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Magica
Grandeur Nature
Le Sylphe
La nation de Sylphe est une vaste étendue de forêts, marais et autres écosystèmes sur le continent principal d’Édéa. Ceinturé par une chaîne de montagnes, le Sylphe est relativement isolé de ses Nations voisines, soit le Khazal et la République. Ces barrières naturelles auraient contribué à préserver en Sylphe une végétation luxuriante. Le peuple de Sylphe s’est formé autour de ces écosystèmes et en harmonie avec ceux-ci, quitte à même leur être subordonnés.
Origine
L’histoire de la Sylphe est assez difficile à retracer étant donné la présence importante de la tradition orale dans leur culture. Leur mythe fondateur stipule qu’après l’arrivée des Races Mortelles en Édéa, les populations de Sylphe se sont fragmentées en quatre grands clans distincts, soit celui du Printemps, de l’Été, de l’Automne, et enfin de l’Hiver. Cette structure aurait perduré jusqu’à aujourd’hui presque sans altération.
Les Races Mortelles de Sylphe se seraient très bien intégrées à leur environnement et avec les créatures anciennes qui y vivaient auparavant. La cohabitation n’était évidemment pas sans heurts, mais les sages de Sylphe racontent encore des histoires où les Races Mortelles cohabitaient avec des fées et apprenaient de leur magie et de leurs arts. Ces histoires sont, par ailleurs, questionnées par les historiens.
Lors de L’Exode, qui a vu quitter la majorité des créatures anciennes du Plan Matériel d’Édéa, la nation de Sylphe s’est vue plongée dans une guerre civile sanglante. La durée exacte du conflit est difficile à évaluer, mais il est admis qu’elle s’étend sur plusieurs générations de vies humaines. Cette guerre, que les gens de Sylphe appellent « La dette de sang » a pris fin lors d’une apparente intervention divine, où plusieurs membres des différents clans furent sollicités dans leurs rêves par des visions. Celles-ci se sont réalisées par des efforts de paix où une grande négociation entre les quatre clans prit place pendant une année exactement. Il est, à toute fin pratique, impossible aujourd’hui d’avoir accès au contenu de ces négociations. En revanche, il est possible d’affirmer qu’elles ont porté fruits, puisque la paix revint en Sylphe et le système politique actuel date de cette époque.
Culture
La population de Sylphe est, avant tout, définie par sa relation à son environnement. Conscientisés dès leur plus jeune âge à l’équilibre fragile de leur écosystème qui leur fournit en ressources, les Sylphides ont une tendance austère et évitent de « trop prendre », ce qui mène souvent à des chocs culturels intenses par rapport aux banquets royaux de Varafell. La vie spirituelle et religieuse en Sylphe est donc particulièrement importante.
Les quatre grands clans de Sylphe sont également incontournables à la culture de cette Nation. Les Sylphides accordent une grande importance symbolique à leur clan d’appartenance, entreautres en raison de leurs spécialités respectives. Le clan du Printemps est avant tout reconnu pour ses artisans hors pairs, celui de l’Été pour ses guérisseurs et ses sages-femmes, le clan de l’Automne pour ses valeureux guerriers et enfin le clan de l’Hivers pour ses sages. Évidemment, tous les membres d’un clan donné ne sont pas nécessairement d’une profession donnée. La croyance que les meilleurs dans un domaine donné proviennent d’un clan donné est très forte en Sylphe.
L’appartenance au clan est si forte que pour beaucoup, il s’agit de leur « nom de famille ». En Sylphe, à la naissance, les enfants se font donner un prénom, souvent associé à un objet ou élément de l’environnement. Leur deuxième prénom est celui de leur mère, et enfin leur nom de famille celui de leur clan. Par exemple, un enfant né en hivers pourrait être nommé Flocon (prénom), de Montagne (nom de la mère) d’Été (nom du clan), pour le nom complet « Flocon de Montagne d’Été ». Ces noms sont rarement utilisés à l’extérieur de Sylphe étant donné la barrière culturelle nécessaire pour les comprendre.
Les quatre grands clans sont scindés selon des regroupements de familles semi-nomades, rendant les frontières entre les clans très floues. Il est admis que le clan de l’Hivers se trouve au Nord, celui de l’Été au Sud, celui de l’Automne à l’Est et celui du Printemps à l’Ouest.
La tradition la plus importante en Sylphe n’a pas de nom, puisque eux-mêmes ne lui en donnent pas. Les autres nations l’appellent « le passage du flambeau », car il s’agit d’un acte rituel dans lequel on célèbre le passage des saisons et on honore l’expertise des différents clans selon la saison. Par exemple, au jour du passage de l’été vers l’automne, les clans se rassemblent pour célébrer une saison pleine de vie et de santé grâce au clan de l’été et le passage à une saison moins clémente honorant la ténacité et la force guerrière du clan de l’automne.
Le peuple de Sylphe n’est pas purement pacifique pour autant. Le duel à mort est encore une pratique commune dans la justice de la Nation. La famille des Semeurs de Mort, du clan de l’Hivers, sont également connus pour être un groupe de nécromanciens très puissants ayant causés d’importants ravages en rétribution à une invasion de leurs terres.
En ce sens, et c’est important de le mentionner, si le Sylphe célèbre la vie et l’abondance que leurs terres leur offre, l’équilibre qui leur est offert est plus important. Il est arrivé par le passé (avant la paix des clans), que certains clans décident d’aller en exterminer d’autres parce qu’il « y avait trop de gens ». Ces pratiques n’ont, apparemment, plus lieu aujourd’hui.
Enfin, plusieurs sages supposent que le Sylphe aurait conservé plusieurs portails permanents vers des Demi-Plans durant l’Exode pour inviter les créatures anciennes à revenir sur Édéa. Ceci pourrait expliquer pourquoi il y a autant d’occurrences de grandes créatures dangereuses en Sylphe. Les clans nient ces allégations avec véhémence.
Système politique
La nation de Sylphe est, comme précisé plus tôt, dirigée par un ensemble de clans. Ceux-ci sont guidés par l’aînée du clan, perçue comme la plus sage et habituellement porteuse des traditions orales. Le Sylphe n’a pas à priori de politique interne, les clans agissant de manière relativement indépendante et en harmonie les uns avec les autres. Lorsque le Sylphe doit agir de manière commune, la décision est prise par le clan dont l’expertise se rapproche le plus de la situation en cours. Par exemple, toute décision traitant de la défense du territoire de Sylphe est prise par le clan de l’Automne et tous respectent cette décision.
Ceci étant dit, les conflits internes peuvent tout de même survenir. Si c’est le cas, le passé violent de Sylphe refait surface et ces conflits prennent souvent la forme d’affrontements sanglants. Le fait que ces événements paraissent normaux aux yeux des Sylphides indique une tradition encore ancrée dans ce que certains appellent une forme de barbarie
Relations diplomatiques
Puisqu’ils ont pris un bon moment pour devenir une nation à proprement parler et qu’ils sont à présent très autosuffisants, ils n’ont que très peu de liens avec l’extérieur en dehors des nations qui leurs sont limitrophes. Le Nasharg ne les considère pas vraiment comme étant pertinents alors leurs contacts sont limités. Similairement, ils entretiennent peu de liens avec le Khazal pour les mêmes raisons, en plus d’avoir une chaîne de montagnes qui les sépare. Leurs relations avec Hjem, autrefois un peu tendues à cause des raids menés par ceux-ci, sont meilleures aujourd’hui bien que certains entretiennent un certain ressentiment. Finalement, leur meilleur voisin et partenaire est sans doute la République depuis sa création.
La Sylphe n’a jamais vraiment eu d’esclaves ou de caste sous-représentée et s’est positionnée dès le départ comme un allié naturel de la République, ce qui est encore le cas aujourd’hui. La nature favorable de ces relations a par ailleurs poussé des représentants de Sylphe à s’acclimater à la vie civilisée et même à ramener des éléments de cette culture en Sylphe.
Interprétation de la mort
La vie et la mort sont cycliques. Chacun d’entre nous passe par le printemps, l’été, l’automne et l’hiver de sa vie, puis recommence à nouveau, que ce soit dans un nouveau corps où dans le même, si l’esprit n’était pas prêt à changer.
Panthéon principal
-Omniscura, voile mystique
- Sybi, mère louve.
- Atarak, seigneur de la guerre
- Tenebris, ombre mouvante
- Kataklys, force des éléments
- Nyx, roi de l’au-delà
Inspirations de costumes
Le peuple de Sylphe vit en harmonie avec son environnement. Ce faisant, il est commun de les voir intégrer des éléments naturels dans leurs accoutrements (cuirs, ossements, fourrures, etc.). Ils s’habillent également de couleurs vertes et brun, soit celles de l’environnement le plus répandu en Sylphe à des fins de camouflage. Il est aussi commun de voir des gens de Sylphe arborer les couleurs de leur saison s’ils ont un rôle important dans leur clan, sont des envoyés diplomatiques, etc.
Ce qu’ils sont
-Un peuple diversifié et axé sur l’entraide.
- Des gens qui accordent une grande importance à la vie spirituelle.
Ce qu’ils ne sont pas
- Des hippies
- Des sauvages
- On aime les lapinous-tout-gentil-tout-mignon