Terra
Magica
Grandeur Nature
Le Nasharg
Suite à la stabilisation du monde d'Édéa après l'apparition des dieux et le combat subséquent contre les envahisseurs extra-Nexus, des frontières commencèrent à s'ériger entre ce qui allait devenir les nations que nous connaissons aujourd'hui. Le Nasharg était alors composé de plusieurs clans hétéroclites qui avaient néanmoins un atout commun: celui de bien connaitre la guerre. Ils s'étaient naturellement rassemblés lors du conflit, frères d'armes unis par la violence que le monde leur avait faite et ne reconnaissant que leur propre autorité.
Origine
Les légendes racontent qu’une fois le monde d’Édéa stabilisé après sa création, certaines frontières, qui deviendront par la suite les Nations connues aujourd’hui, ont commencées à se former. Les clans hétéroclites rassemblés sur la vaste étendue de terre qui deviendra par la suite le Nasharg ne trouvaient que très peu de points en commun dans ces premiers balbutiements de civilisation. Ils parlaient cependant tous le même langage : celui de la guerre.
Il est relativement accepté de croire que la découverte initiale de la forge s’est fait au Nasharg. Plus spécifiquement, il est théorisé que les armes d’argent, utilisées pour combattre les créatures anciennes, soient également originaires du Nasharg. Les différents clans se sont rassemblés dans le conflit, unis par la violence et par les armes contre les créatures anciennes. Avec le temps, ces clans éclatés se rassemblèrent, voulant tous avoir leur mot à dire sur la manière d'exploiter le territoire. C'est ainsi qu'est né le Conseil de guerre des clans, la plus haute instance légale au Nasharg. Les chefs des différents clans, qui sont très nombreux, y siégeaient et tous y avaient une voie en fonction de la taille de leur armée. C'est de là qu'est née l'idée d'une méritocratie martiale qui fait passer la force avant tout le reste.
Les autres nations pensent parfois qu'être jugé par la force de son armée est barbare et qu'il s'agit là ni plus ni moins d'une forme d'intimidation. Même si c'est vrai aujourd'hui dans plusieurs cas, il s'agissait au départ de laisser décider les clans qui seraient plus à même de défendre le Nasharg en cas d'une invasion. Après plusieurs années, force était de constater que cette formule ne fonctionnait pas, car les clans étaient beaucoup trop nombreux pour tous être représentés.
Des conflits éclatèrent et réglèrent ce problème de deux manières: Premièrement, il y avait beaucoup moins de clans après les conflits. Deuxièmement, les clans moins puissants, sans cesser d'exister, s'étaient subordonnés aux clans plus puissants et plus grands, diminuant drastiquement le nombre de sièges au Conseil. Aujourd'hui, il n'y a plus que douze clans et leurs sous-clans qui siègent au Conseil.
Culture
Le Nasharg d’aujourd’hui n’a que très peu divergé de ce modèle original et de ce mode de fonctionnement. Son histoire s’écrit par la guerre, autant interne qu’externe. Un adage commun que l’on peut entendre dans d’autres nations dit : « Si nous sommes en paix en ce moment, c’est que le Nasharg est en guerre avec lui-même ». Ce qui ne signifie pas pour autant qu’il s’agit d’un peuple de barbares sanguinaires sans éducation. L’art de la forge est apparemment né au Nasharg après tout. Leurs ingénieurs, attelés à développer de nouveaux engins de guerre, sont également prisés par les plus grands dirigeants des différents clans. Ils ont plutôt une vision très pragmatique et utilitaire des choses.
​
Au niveau architectural, on verra des développements urbains pensés pour être défendus, souvent épurés de sculptures ou autres décorations. Ceci étant dit, ces éléments sont tout de même commentés et appréciés des Nashargiens. Le Nasharg est un peuple très traditionnel, mais leurs deux traditions les plus connues sont sans doute les combats de gladiateurs et l'arrivée à l'âge adulte. Les combats de gladiateurs sont surtout utilisés pour contrôler la population criminelle et pour apaiser la soif de sang de la populace.
Le crime n'est pas particulièrement élevé au Nasharg parce que tout le monde est en mesure de se défendre et que peu sont vulnérables, mais il arrive parfois que des conflits éclatent. Ces conflits mènent presque toujours à la violence, ce qui est normal compte tenu que la violence occupe une grande partie de leur vie dès un très jeune âge. La tradition d'arrivée à l'âge adulte détermine qui seront les futurs chefs de clans et qui n'en montre pas le potentiel. Chaque jeune homme et jeune femme qui a eu 14 ans dans l'année doit passer deux épreuves à la fin de l'année.
La première épreuve est un tournoi aux armes ou tous les coups sont permis, même si on essaie généralement de ne pas tuer son adversaire. La deuxième épreuve est un jeu tactique ressemblant un peu aux échecs ou les jeunes généraux doivent diriger des pièces et prendre leur adversaire à revers. Les gagnants de ces épreuves gagnent beaucoup de prestige et sont favoris pour prendre la tête de leur clan un jour. Il y a une chose sur laquelle tous les clans sont d'accord: Pour survivre, il faut savoir se battre! Ainsi, tous les enfants commencent l'entrainement martial à cinq ans et sont tenus aux mêmes standards que les adultes très tôt dans leur vie, filles comme garçon. Le service militaire est inexistant, puisqu'être Nashargien est être guerrier par définition, du plus inoffensif bambin au plus sénile vieillard. Être capable de se défendre est une priorité. Se défendre des autres clans, les autres nations, même si plus personne ne se souvient de quoi on se défendait, originalement...
Si, du point de vue des autres nations, il est facile de réduire les Nashargiens à des piles de muscles aux yeux injectés de sang et la salive pendante, il n’y a rien de plus faux. La force sous toute ses formes est valorisée, qu’elle soit physique ou intellectuelle. Plutôt que de voir le tout comme deux faces opposées, les gens du Nasharg cultivent souvent ces deux aspects de leurs traditions militaires.
Système politique
Le système politique du Nasharg est basé sur un conseil de clans, dont le poids décisionnel est déterminé à partir de leur force militaire active. Cette structure permet une triple-lutte de pouvoir. Premièrement au sein du conseil, ou chaque clan tente de faire passer ses buts avant ceux des autres, deuxièmement au sein des clans vassaux qui essaient de reprendre le contrôle de leur coalition de clans pour ne plus être le plus petit maillon de la chaîne et troisièmement à l'intérieur des clans eux-mêmes, car une seule personne peut être représentante de son clan au Conseil et posséder le prestige qui accompagne cette position.
Relations diplomatiques
Le Nasharg n'entretient pas vraiment de relations diplomatiques élaborées avec les autres nations, spécialement si elles ne lui sont pas adjacentes. La relation avec Hjem est tendue, héritée d’une rivalité dont plus personne ne se souvient de l’origine, mais entretenue par de nombreux affrontements et raids sur les côtes Nashargiennes. Il existe quelques émissaires en Sylphes, ainsi qu’une ambassade en République. Cependant, l’ambassade Nashargienne fait plus office de lieu d’exil que d’autre chose. Ils n’affichent aucune peur envers les autres nations, mais gardent une distance raisonnable envers le Khazal et eux, espérant secrètement que les érudits garderont leurs nez dans les archives du monde et ne retourneront pas leur potentiel magique destructeur sur le Nasharg.
Interprétation de la mort
Au Nasharg, la mort peut-être interprétée de deux façons: Si la personne est morte honorablement, avec une arme au poing ou en se défendant elle et son clan, elle sera à jamais vue comme un héro. Si les dieux décident de lui redonner la vie, c'est que son heure n'est pas venue et qu'elle devra mourir dans un combat encore plus sanglant et acharné. Si la personne est morte dans le déshonneur, par maladie, vieillesse ou en attaquant une cible plus faible qu'eux, les dieux ne les ramèneront pas et leur nom sera à tout jamais rayé des annales, très littéralement.
Le Nasharg possède une magie très spéciale qui efface toute trace des gens morts dans le déshonneur: On peut se souvenir qu'ils existaient, mais pas ce qu'ils faisaient ou qui ils étaient. Aucune utilité à se souvenir d'eux, après tout. Un exemple récent serait le clan qu'a décimé James Gunn suite à la destruction de son propre clan. Le mépris des Nashargien pour ce clan empêche quiconque de se souvenir de leur nom, qui était pourtant très reconnu et répandu jusqu'alors. Cet effet magique ne semble prendre effet que dans leur nation, géographiquement parlant. On le nomme l’Effacement.
Panthéon principal
Les dieux qui y sont principalement priés sont les suivants: Stegal, qui représente la mort subite sur le champ de bataille. Plusieurs guerriers prient à Stegal pour qu'une flèche ne les prenne pas par surprise dans le combat, les laissant mourir dans le déshonneur avant d'avoir pu atteindre les lignes ennemies. Tanafar, le voyageur qui conquiert et domine les autres nations, est surtout prié par les clans nomades avant d'effectuer des raids. Atarak est prié pour donner la force et le feu intérieur. Manohwar est prié pour donner de son endurance, sa résilience et aussi pour le métal qui compose leurs armes. Finalement, Sanctum est prié par les brillants stratèges et pour ceux qui croient que seuls les plus forts devraient survivre.
Inspirations de costumes
Les gens du Nasharg sont très utilitaires et leurs habits reflètent cette mentalité. La majorité porte une forme d’armure ou une autre, incluant les mages. Leurs habits sont chauds et résistants avant d’être doux ou arborant des motifs complexes. Les clans possèdent une variété de symboles héraldiques, mais les couleurs qui décorent la salle du Conseil et que personne en veut jamais voir apparaître sur un champ de bataille (car cela signifierait un Nasharg unifié venu pour envahir) sont un casque noir sur fond rouge, ou vice-versa.
Ce qu’ils sont
Le Nasharg est un peuple fier et combattant, volatile mais pour les bonnes raisons, avec une complexité sociale et politique cachée du reste du monde. Le pouvoir est ce qui importe le plus, et la violence n'est que le moyen le plus facile d'accéder à ce pouvoir.
Ce qu’ils ne sont pas
On ne parle pas ici de barbares ou de tribus, ni de guerriers sans cervelle. Quelques tribus existent au Nasharg, mais ils sont redoutés pour leurs tactiques en terrain découvert et leur cavalerie. Les tacticiens font partie de l'élite du Nasharg, parfois encore plus que les bons escrimeurs. Ils ne sont aussi pas tous des guerriers: Les magiciens de guerre dévastateurs et les prêtres-guerriers abondent aussi au Nasharg.