Terra
Magica
Grandeur Nature
La République
La République est la nation la plus récente d’Édéa, logée au centre du continent et partageant une frontière commune avec toutes les autres nations (excepté Hjem). Longtemps territoire déserté et infertile, la République s’est fondée sur l’exode de populations esclaves qui ont souhaité bâtir un monde meilleur. Aujourd’hui, il s’agit d’une nation propice, dynamique et fière de sa diversité.
Origine
Durant les événements de l’Exode, qui a vu bon nombre de créatures anciennes combattre les races
mortelles pour le contrôle du plan matériel d’Édéa, le territoire de la République fût dévasté. Les
terres, impropices à la vie, avaient cependant attiré une autre clientèle : le mage noir Mythalamund,
adepte de viles magies arcanes dont même les Khazaliens n’osaient prononcer le nom. La magie
de Mythalamund draina le souffle de vie restant sur le territoire de la République-en-devenir. Les
textes d’explorateurs de l’époque décrivent un paysage gris et désolé, où plus rien ne pousse. Les
rares êtres vivants de la région étaient également soumis à son pouvoir.
Suite à la fin de l’Exode et, par conséquent, la fin de l’Âge de l’Aube, un groupe de héros serait
apparu pour vaincre Mythalamund. Les historiens s’entendent généralement pour fixer cette date
en 401 de l’Âge des Races Mortelles. Par contre, il ne reste aucune trace de l’identité de ces héros.
Certains supposent que des Élus faisaient partie de leurs rangs. Toujours est-il, les légendes
racontent également que ces héros n’ont pas agi par désir de gloire ou de prestige. Une fois
Mythalamund vaincu, toute trace de ces héros disparaît de l’histoire.
Si la nouvelle de la mort de Mythalamund pris du temps à se répandre, la nature n’a pas eu à
attendre pour reprendre ses droits sur le territoire qui deviendra par la suite la République.
En 409 de l’Âge des Races Mortelles, une vague de sécheresse et de mauvais temps parcouru Édéa.
Sa magnitude est variable selon les textes historiques consultés. Toujours est-il, l’amoindrissement
des ressources se serait fait sentir partout en Édéa, plus particulièrement chez les castes moins bien
nanties. Les plus touchés furent sans conteste les esclaves. Cette période vit des vagues de révoltes
chez les esclaves dans les autres Nations.
En Varafell, des paysans (qui, sans être esclaves, étaient au plus bas de l’échelle sociale), ont suivi
un prêtre de Tanafar nommé le Frère Longpré, qui leur promettait une terre d’Acceuil où ils
seraient maitres de leur destin. Si la situation générale de Varafell était généralement favorable au
peuple, certains comptés et baronnies l'étaient moins et c'est à ces endroits que les Varafellois ont
choisi de migrer. En Sylphe, divers membres des Clans ont aidé à soigner la terre blessée par les
abus de Mythalamund. Plusieurs ont choisi par la suite d’y rester. Au Nasharg, des esclaves prirent
les armes, accompagnés de familles mineures et opprimées, pour s’exiler vers une nouvelle terre
d’accueil. Beaucoup des membres des castes inférieures du Khazal ainsi que des esclaves prirent
la direction de la République afin d’améliorer leurs conditions de vie. Enfin, le Seiryoku a vu un
exode substantiel de ses castes inférieures.
La République telle que nous la connaissons a été officiellement fondée en 413 de l’Âge des Races
Mortelles. Contrôlant désormais les routes terrestres menant au reste du continent, les Républicains
firent des pressions sur les marchands et les dirigeants du Seiryoku, ne permettant qu’à ceux qui
libéraient une partie de leurs esclaves de venir marchander. Plusieurs profitèrent de l’exode pour
s’enfuir à leur tour. Ce tour de force de la République laissa les relations entre la République et le
Seiryoku tendues pendant des centaines d’années.
Culture
La liberté et l’ouverture d’esprit sont au cœur de l’identité Républicaine. Cette nation ayant été fondée par une grande migration des différentes autres nations, il est normal de s’attendre à voir une grande variété d’éléments culturels provenant des autres nations. Plus intéressant encore, ces éléments, plutôt de se distinguer, ont eu tendance à s’hybrider et à se mélanger avec le temps. On peut voir ces hybridations tant au niveau culinaire que militaire, prenant des éléments épars pour en faire quelque chose de distinctement Républicain.
Les Républicains ont également un fort sentiment d’appartenance à leur nation. Ce trait se
manifeste souvent par une grande fierté envers leurs ancêtres. Ils sont perçus comme de grands
héros courageux, ayant réussi à s’affranchir et à triompher de l’adversité. Ce sentiment
d’appartenance peut aller jusqu’à prendre des traits physiques, tels des tatouages semblables à ceux qui servaient à identifier les esclaves. Les Républicains portent cependant ces tatouages avec honneur et fierté.
Ces tatouages peuvent être discrets ou très élaborés, des motifs complexes ou
une simple série de chiffres qui servait à identifier un esclave il y a de cela très longtemps.
Le désir de liberté et d’équité est également fondamental à la République. Leur système politique
est ancré très vivement dans leur culture et dans leur éducation. De ce fait, les joutes orales sont
au centre de la culture Républicaine. Depuis sa fondation, tout citoyen qui le désire peut prononcer son avis sur les décisions politiques.
Il est courant, dans les grandes villes, d’organiser des
consultations publiques où il est possible de débattre entre citoyen sur les lois, les accords
commerciaux ou toutes autres décisions prise par les instances décisionnelles de la république. Des fonctionnaires ont pour fonctions de recueillir les témoignages et opinions et de les rapporter au conseil de la république.
Il existe également plusieurs fêtes réparties au courant de l’année célébrant l’arrivée des premières
vagues de migrants provenant des différentes nations. Ces fêtes ont pour but de souligner la
diversité culturelle de la République, mais aussi rappeler aux habitants leur histoire et de rester
vigilant face aux oppresseurs.
Système politique
La République s’articule autour d’une démocratie électorale indirecte où douze élus siègent en
assemblée. Ces élus proviennent tous d’une des douze régions différentes de la République
(premiers regroupements avant l’unification) et gagnent leur siège à partir d’un vote direct. Tout
citoyen ayant atteint l’âge adulte peut se présenter aux élections dans la région de sa résidence
permanente. Ces élus, par la suite, siègent au conseil de la capitale pour la durée de leur mandat.
Il arrive qu’un Régent soit mis en place. Charles de la Tour, en 1017 de l’Âge des Légendes
Vivantes, avait temporairement pris les pouvoirs de la République après la mort des douze élus,
dans la crise qui culmina par la défaite d’Avarice en 1018.
Relations diplomatiques
La République, de par sa localisation, se doit d’entretenir des relations amicales avec les autres
Nations. Ces relations se manifestent souvent par différents traités commerciaux avec les
différentes nations et entre elles également. Ces alliances permettent entre-autres le libre passage
de marchandise en République destiné à une autre Nations. La position de la République sur
l’esclavage a, en revanche, ébranlé les relations avec le Seiryoku jusqu’à aujourd’hui.
En général, si des hostilités ont pu se manifester entre les différentes nations, elles se sont en
général résorbées d’elles-mêmes. Aucune Nation ne souhaite se mettre la République à dos et
toutes souhaitent se trouver dans leurs bonnes grâces.
En 1018 de l’Âge des Légendes Vivantes, le Seiryoku a déclaré la guerre à la République. Sous
un couvert de motifs, il fut découvert qu’il s’agissait en vérité de l’influence de Paresse qui se
trouvait derrière cette déclaration de guerre. Si aujourd’hui les hostilités ont, à toute fin pratique,
cessées, un traité de paix n’a toujours pas été signé.
En 1019 du même Âge, la République est officiellement entrée en guerre contre le Nasharg et a
subit une invasion substantielle au début du printemps 1020.
Interprétation de la mort
Les républicains croient beaucoup au concept du « destin ». Pour eux, la mort fait partie du cycle
et apporte du changement, empêchant ainsi les choses de stagnée et des régimes de s’installer pour toujours. Par contre, si destinée la d’un être n’est pas terminée, il est de la volonté des dieux que cet individu soit ramené à la vie pour terminer ce qu’il avait à accomplir.
En ce sens, ramener des individus en morts-vivants pour les forcer à effectuer des actes contraires à leur destinée ou volonté est vu comme un outrage envers le mort.
Panthéon principal
Étant issus de membres de toutes les nations, on y retrouve des lieux de cultes dédiées à toutes les divinités. Beaucoup de pratique propre à chaque nation y sont aussi pratiquée. Par contre, on y retrouve quelques divinités dont les valeurs résonnent plus profondément avec les habitants de la république
- Tanafar, grand aventurier
o Patron des aventuriers et des voyageurs, il est dit que c’est sa main qui à guidée les
fondateurs après la libération des esclaves. Dieu de la liberté, il incarne le désir commun des républicains de vivre en paix, de faire entendre leur voix et d’être le maître de leur propre destinée.
- Sybil, mère louve
o Déesse de la vie et de la naissance, pour beaucoup d’habitant de la république elle
représente l’énergie créatrice qui à mené à la fondation de la République et à panser
les blessures de l’esclavage
- Manohwar, épine dorsale du monde
o Symbole de l’endurance, de la résilience et de la persévérance, il est régulièrement
invoqué pour soutenir dans les républicains dans les difficultés qu’être la nation
centrale d’Edea apporte. Il lui est souvent rendu hommage pour avoir donné la force
aux fondateurs de survivre à l’esclavage et d’être parvenu à fonder un nation à partir
de rien.
- Glimm, main invisible
o Terre d’opportunités, jungle urbaine, point d’échange pour le commerce terrestre,
les bénédictions de Glimm sont souvent demandées par les habitants de la
république pour les aidé à naviguer la bureaucratie et la politique et à maximiser
leur profit.
Inspirations de costumes
La localisation géographique centrale de la république ainsi que la nature cosmopolite de ses
fondateurs permet au joueur souhaitant créer un personnage républicain d’avoir de très grande
liberté sur son accoutrement. Pour les plus traditionalistes Républicains, on retrouve souvent des
tatouages, une représentation symbolique de l’esclavagisme subis par les premiers républicains.
Il est également commun que les Républicains occupant des fonctions politiques, législatives ou
légales s’habillent de blanc et de noir.
Ce qu’ils sont
Les gens de la République sont des gens accueillant et libre. Pour eux, la liberté, autant
physique que d’expression et de pensée et un besoin primordial pour chaque être. Les
républicains croient que chacun possède un destin dans lequel il lui est possible
d’accomplir de grande chose. Ils sont aussi de grand amateur de changements et préfèrent
voir les choses changées, malgré les potentielles erreurs de parcours, que de voir les choses
stagner et devenir immuables.
Ce qu’ils ne sont pas
Les républicains peuvent paraître un peuple de tête en l’air, mais ce n’est pas parce qu’ils
accordent une grande importance à la liberté qu’ils n’acceptent pas de se plier à une série
de loi qui servent justement à préserver leurs libertés. Face à une menace, ils se battront
avec acharnement pour préserver leur mode de vie.
« I am the senate »